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开云官方app 中小团队如何为多语种土产货化作念准备?

发布日期:2026-02-13 10:52    点击次数:125

开云官方app 中小团队如何为多语种土产货化作念准备?

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跟着国产游戏越来越多地走向外洋舞台,多国语言的土产货化也成了设备者必须磋议的要道。如果说大中厂商更多余力拿出豪阔的资金和东说念主力去保险这个要道,小团队、个东说念主设备者们濒临的问题则是多重的。

最常见的勤恳是穷乏资金,或者找不到靠谱的土产货化公司。他们不得不在各式层层外包的团队中筛选、踩坑,还不一定能得到舒适的效用。

另一方面,一些设备者自身对土产货化历程也不够了解,在研发阶段莫得处理好一些底层问题,为后期的翻译使命增添了勤恳。

针对这些问题,触乐找到了资深土产货化技俩司理R君和个东说念主游戏设备者镭射幽浮。他们永诀从内容使命中碰到的情景开拔,解说了土产货化究竟需要若何的文本预处理,以及小团队需要具备若何的“预知之明”。这也许能为夙昔的国产孤独游戏提供一些启发。

土产货化从业者需要若何的文本?

R君是一位土产货化PM,他对多语种技俩的方方面面王人有涉猎。

“中小团队的土产货化需求一直很大。”R君先容说,“不管是不是孤独游戏,只消上Steam,除非透顶针对国内商场,否则一般王人会磋议作念其他语种的土产货化。”

其中最常见的需求是英语和日语。英语愚弄世俗,泰西非英语国度的玩家也可以使用;日语则是因为,日本商场一贯对国产孤独游戏相比友好。

而中小团队土产货化需求的加多,在R君看来,主如若这类游戏的基数加多了。“一个是设备门槛裁减。当今许多引擎王人很毛糙,一些东说念主用AI期间也能把游戏作念出来。”他说,“另一方面,当今许多东说念主从大厂出来,带着我方的团队和我方的追求来作念孤独游戏。他们是自带期间才略的对多国语言的土产货化意志也会相比强。”

但即使是这样的团队,或然照旧会在一些细节上“踩坑”。R君列举了几个他在使命中最常碰到的问题。

领先是文本乱序。“举个例子:有游戏把扮装和一个NPC的对话连络放在某个所在,比如放在第10行到100行。但这90行里的限定是乱的,咱们把文本索取出来的时候,发现驴唇马嘴,这样就莫得办法去作念翻译。”R君说。

其次是莫得作念好对文本进行导入和导出的接口。“许多个东说念主设备者会径直把文本写在代码内部。咱们去翻译的话,可能会不堤防动到代码,或者必须手动把文本从代码里摘出来。不仅很花时辰,还可能会导致Bug。”

有许多用具自带文本导入导出功能

还有设备者会把含有多个变量的句子切成好几块,把每一块作为单独的字段条件翻译。“除非宗旨语言和华文的语序透顶一致,否则翻出来会相配奇怪。”R君指出,“比如日语里许多句子语序和华文是反的,其他语种也有雷同的情况。咱们碰到过的这种情况相配相配多。”

临了是UI策画莫得磋议给其他语种留出余量。“翻译的时候,并吞句话,英文可能比华文长,或者华文比英文长,这些王人有可能。因为不同语言在用语风俗上不相似。哪怕你一启动顾及到了多国语言,之后也很难幸免修改。”总之,土产货化使命完成后,大部分情况下王人要修改UI。

这些王人是土产货化使命在参加翻译阶段之前可能会碰到的底层问题。在之后的阶段,触及到翻译质地的就更多了。尤其是,许多语言中存在词性区别和变格,但华文和日文许多时候会为了直爽不详主语、代词等等。再加上文本拆分和高下文的穷乏,径直翻译很容易出错。

“咱们一般会但愿设备者作念一些文本注视。比如这句话是谁说的,对话的两个东说念主是什么关系,言语东说念主的年纪、性别是若何的……”R君先容,有些更细巧的注视还会触及到东说念主设,“比如有些日本动漫,扮装言语的时候会在散伙带一些钦慕词,具体要如那处理这个,就和扮装的性情设定关系。以致这段话发生在什么场景、什么时辰点、什么所在,或者讲了什么事情……参考信息信服是越多越好。”

不仅如斯,原文的文本经过索取、翻译成宗旨语言,中间还有一些方法。平素,第一步的文本索取使命由设备者我方来作念。因为使用的引擎和插件不同,这些文本可能会以不同的花样呈现。土产货化公司这边的PM——也即是R君平时的使命——就触及到把这些林林总总的文本花样和谐编写成毛糙翻译的花样。要让多国语言同期鼓舞的话,和谐的花样尤其热切。

这是R君日常使用的CAT持续用具,每一溜是一个技俩

“是以或然候,咱们拿到一堆名词,像是东说念主名、地名以及技巧名,如果设备者能标注好,对翻译会起到很大的匡助。”R君说,“导入到翻译衔尾平台之后,也需要先把技巧名、技巧描绘之类的内容对应起来,相互对照着翻译才是相比理念念的情景。如果统统的东西王人‘散着’,就会很难鉴识。”

内容使命中,天然不会事事理念念。就R君而言,因为也参与刊行业务,他认为,在更早的研发阶段就让土产货化团队介入的技俩,联系问题就会相比好疏通。

“有些技俩,一启动两边就会商定好,但愿拿到什么样的文包,把它行动念一个公认的需求。但如果是单纯的土产货化合作,咱们就莫得办法条件这些了。”R君对两种情况王人资格得许多,“许多甲方启动土产货化历程的时候,期间架构仍是定下来了。只可说技俩组给到咱们什么,咱们就尽量通过我方的历程去鼓舞。”

小微设备者能作念什么?

即使是莫得资格过外包土产货化历程的设备者,也能靠训诲或者本能藏匿一些问题。

通过一个以“土产货化避坑”为主题的帖子,触乐磋议上了C11Games的镭射幽浮。他是一个从业10年的个东说念主设备者,一直单东说念主设备音乐游戏,最近才组建了3东说念主团队。他们的游戏《白键上的协奏曲:卡宏旧事》刚刚上架Steam,作念了繁体华文、英语和日语的土产货化。玄虚算下来,需要土产货化的文本有四五万字。天然和视觉演义等叙事游戏不成比,但这个剧情体量在音游当中算是终点多的。

《白键上的协奏曲:卡宏旧事》是一款偏向于古典音乐演奏模拟的音游

对这样一个典型的小微团队来说,镭射幽浮濒临的多语言土产货化情景也相配典型:不知说念外包的翻译水平是否值得信任,资本方面也有一定的考量。土产货化使命很猛进程上需要制作主说念主提前计议,以及对玩家社群等其他资源的依赖。

“一个上Steam的游戏,我念念不出来有任何意义不作念多语言。哪怕透顶不作念宣发,Steam自己亦然会有推流的。”镭射幽浮说,“而英语是Steam的基本语言,信服得有。日语的话,因为咱们的游戏画风相比二次元,请的好意思术是国内的一位乙女漫画家,就认为日本商场的受众应该会挺多的。”

至于土产货化的资本,镭射幽浮暗意“不会终点贵”。尤其是磋议到这部分资本能换来更多受众,开云官方app就显得愈加合算。

在土产货化方面,镭射幽浮有一些“先天上风”,也有一些交运的所在。

领先,游戏的英文版是他一手包办的。因为他是作曲专科的硕士,还在好意思国使命过几年,不仅外语水平在线,对音乐术语也相配了解。他还戏称我方是早年的“主机婆罗门”:“我玩游戏那会儿,许多游戏根底就莫得华文版。我除了苦练英文莫得别的办法,也时时会切各式语言对照着看。”一些游戏不尽东说念主意、语序倒置的华文翻译,给他提供了不少反面例子。

至于日语土产货化,则依赖于他和一位日本热心玩家的合作。这位玩家自己是音游爱好者,很早就成了他作品的拥趸,很欢娱为游戏作念些什么。于是,镭射幽浮请他赞理给机翻出来的日语版块作念审校,这份合作一直踏实地捏续到当今。

出于这些原因,镭射幽浮从设备来源就把土产货化需求磋议了进去:“这个东西不难散伙。我用的Unity引擎,土产货化插件终点多,我就买了一个最低廉的。”

这类插件的使命旨趣相比浮松。设备者给每段文本、图片或者音频植入一个独一的Key作为标签,法子跑起来之后,会自动凭据需求调取这个Key,在游戏中知晓不同语言的资源。

“所谓的历程保险,其实即是在给法子员的文档中明确地写出来,每个所在王人要记起植入。”镭射幽浮说,“文本很好领路,图片即是一些咱们扮装出场的称呼、艺术字之类的。音频文献法子可能不会去听,哪些要植入Key的,在需求文档里标注明晰就行。”

这种方法简直不会出问题,仅仅偶尔可能会因为狂妄或者是使用占位符而遗漏一些所在。“比如咱们动态漫画内部或然候会出现拟声词,植入的时候漏掉了……效用翻译作念已矣才发现,这个‘啊!’如何照旧华文?”好在这样的遗漏并不常见,修改也不勤恳。

或然候单纯即是……漏了

UI则如实是一个需要反复调试的难题。“其实设备的时候有两种治理办法,要么让框体适配字号,要么让字号适配框体。”镭射幽浮说,“大部分语言翻译出来王人比华文要长。一般来说,如果英文能统统放进框里,华文也能放,除非你要作念更多语句更长的小语种。华文放进去空太多、不颜面如何办?或然候也只可息争。”

作为个东说念主设备者,镭射幽浮倾向于用浮松的方法治理问题,而不是在法子上进行复杂的策画。“或然候华文直译成英语很长,那就把英语缩减一下,能表意就行。”他说,“其实许多游戏王人会这样作念,这亦然‘土产货化’不同于翻译的所在。”

唯有真实处理不了的时候,镭射幽浮才会磋议使用相配规的UI散伙花样:“咱们的游戏主打古典音乐,而许多古典音乐的英文名很长,还不成缩减。我的专科配景也不允许我去缩减。那就只可作念诊治了。”

UI框体和字号的诊治在土产货化过程中很常见

土产货化QA如何办?

在期间层面以外,镭射幽浮还终点建议了一个不雅点:“我认为小团队尽早计议玩家社群,在土产货化方面相配有效。”

他的游戏从设备早期就建立了包括Discord在内的国表里玩家群。“我时时在群里和玩家互动,基本上来者不拒吧。这就培养起了一些游戏的骨灰粉。”他说,“这些粉丝热心相配高。早年华文资源不及,国内会有许多字幕组、汉化组这样‘用爱发电’的东说念主群。番邦其实也有,只不外他们的娱乐居品‘官方熟肉’更多,是以东说念主数珍贵。而这一小群东说念主,就能匡助咱们对游戏的小语种版块进行测试。”

这就触及到中小团队土产货化的另一个难题:土产货化QA。不管是大公司照旧小公司,研发团队王人很难作念到切身验收各个语种的土产货化质地。

“平素来说有两个办法。”R君先容,“一个是请第三方QA团队,但需要一定资本;另一个即是把土产货化放进测试分支。Steam可以散伙这个功能,通过这个功能邀请对应语种的玩家测试反映。”

镭射幽浮的办法相比雷同于后一种。“说真话,请玩家测试其实有点让东说念主打白工的兴味。是以玩家对游戏有莫得热心相配热切。”

作念了这样久游戏并进行了土产货化使命之后,镭射幽浮认为,如果不是爱重游戏、终点了解游戏的东说念主,很难去深究土产货化过程中出现的、拖泥带水的问题。

他举了个例子。“咱们的游戏有四种难度,其中第三种难度华文叫‘群众’。这个词应该如何翻译呢?绝大多数东说念主王人会把英文翻译成Master。”

但“白键上的协奏曲”系列主打古典音乐模拟演奏,古典音乐的独到名词和一般英语不同。“其实咱们这个游戏里,乐器演奏群众对应的是‘Virtuoso’,这是个来自意大利语的单词。”镭射幽浮解说,“对应‘Master’的意大利文‘Maestro’则是另一个兴味,专指‘引导群众’。同理,日语也不成翻译成片化名的‘Master’。”这样的细节王人是他我方在土产货化过程中切身修正的。如果交给其他团队来作念的话,很可能就像R君说的那样,需要进行珍视的标注能力减少出错。

有专科配景的爱好者在一些细节问题上更遏止易出错

结语

凭据过往的使命训诲,R君为专诚作念土产货化的中小团队建议了一些建议。

“领先细目你的游戏要不要作念多语种。亚洲语系、拉丁语系的编码是不相似的,你的引擎必须要营救这些语种的编译。”他先容说,“然后你再去找一些毛糙土产货化文本导入导出的架构,尤其是写文本使用的插件。Unity和‘作假’之类的常见引擎王人有许多遴荐,其中不仅有营救多语种的,还有营救多分支叙事的。”

如果然实作念不到导入导出合乎土产货化翻译的花样,也没关系系。“如何合乎设备如何来就行,”R君暗意,“但参考信息的备注最佳要有,否则临了翻译出来亦然很奇怪的。”

主打叙事游戏设备的常用第三方衔尾用具Articy,可以圆善适配Unity和“作假”引擎

临了,R君和镭射幽浮王人提到了使用AI协助翻译的可能性。

“在有生成式AI之前我用过DeepL,有了之后用过DeepSeek。”镭射幽浮说,“个东说念主认为,在英文翻译方面,DeepSeek的可用率能达到80%,日语可用率或者唯有50%。”天然经过调试,AI当今在独到名词的准确性和一致性上仍是作念得可以,但东说念主工审校和润色照旧必须的历程。

R君也认为,刻下AI还无法代替东说念主工翻译,有赫然的局限性。尤其是针对游戏这种异常的文本类型,AI还有许多无法胜任的所在。以致有设备者在酬酢平台上直言:“使用AI翻译约等于消除了阿谁语言的商场。”

“况且AI当今仍然有说念德上的争议。是以至少咱们公司刻下照旧在使用纯东说念主工翻译。”R君补充。

追念来看,在设备阶段就为夙昔的土产货化使命作念好准备,并不是一件在期间上难以散伙的事。许多中小团队碰到勤恳,主要在于预处理意志的穷乏;而这种穷乏很猛进程上是因为对土产货化使命、对宗旨语言的特色不够了解。

好在这些王人是很好弥补的短板,当今也有浩荡的用具能够为设备者和土产货化东说念主员的使命提供便利。夙昔,当国产游戏走向外洋商场逐渐成为常态,这样的遏止一定会越来越少。

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(文中东说念主物均为化名。)



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