发布日期:2026-02-13 12:13 点击次数:190

2026年2月12日在《暗黑破损神》30周年顾虑稀奇节目中,暴雪文书为《暗黑破损神2:重制版》追加全新做事 “方士”。这是自2000年《暗黑破损神2》原版发售以来,时隔25年迎来的首个新做事。围绕这一历史性更新的开辟幕后,好意思国尔湾暴雪总部开辟者收受了媒体皆集采访。

问:据悉,方士不错召唤三种恶魔。这三种恶魔奈何影响家数构筑的各样性?
Matthew Cederquist(首席制作主谈主):
起初,只消手段品级满盈,你不错增多可召唤恶魔的数目。需要投发轫段点,但点数满盈后便可现实召唤上限。
在召唤槽位内,三种恶魔不错目田编队,任何组合都是可行的。
Tim Vasconcellos(游戏策画师):
此外,玩家不错将心爱的恶魔绑定,使用其专属手段,但此现象同期只可保管一只。这是品级30解锁的能力,跟着游戏推动,可绑定的恶魔种类也会增多。

问:以法师为例,手段树分为火、冰、电三系。方士的手段树亦然按召唤类型分系,照旧惟有一个大型手段树?
Tim Vasconcellos:
方士和其他做事一样,领有三个寥寂的手段树。
第一系是“Chaos”,这一系莫得径直与恶魔有计划的能力。
第二系是“Eldritch”,相通不直战役及恶魔能力,但更偏向近战战斗立场。
第三系是“Demon”,中枢能力围绕破钞、给与已激活的恶魔伸开。把柄所破钞的恶魔类型,不错为另外两系提供不同的增益着力。
通过在恶魔系投发轫段点,你不错决定是保管两只照旧三只恶魔出战。若是以Chaos或Eldritch为主,致使不错选定只带一只恶魔,而非三只全出。

问:暗黑系列三部作品委果同期实装方士,这一开辟想路当先是从哪部作品运行的?
Matthew Cederquist:
这是一个很风趣的经由。方士的成见当先来自2代的团队。
之后4代团队暗意“这个成见很棒,咱们也想作念”,随后“永久”团队也喊着“别丢下咱们”加入了进来。
从当时起,咱们共同打磨设定与手段,崇拜启动了方士的开辟。经过几个月的当然推动,咱们意志到这是一个可贵的契机,于是三个团队谐和一致。能在暗黑30周年这个时辰点同步推出,是一个稀奇高深的时候。
Tim Vasconcellos:
稍稍补充少许,方士身上“荒诞感”最热烈的版块是《暗黑破损神4》中的方士。《暗黑破损神2》的方士更具学识感、气质阴雨,但尚未十足恶魔化,仍保留着东谈主性的一面。
Matthew Cederquist:
咱们也在暗黑系列的时辰轴中描述了方士的成长轨迹。《暗黑破损神2》中,他是东谈主类在抵抗中首次触碰恶魔之力的阶段。
《暗黑破损神:永久》则愈加黢黑,带有一点一又克摇滚立场。
到了《暗黑破损神4》,他已是徐徐被恶魔侵蚀、走向极点的现象——像是从一又克摇滚进化成了重金属。

问:《暗黑 II》的游戏均衡早已稀奇闇练。时隔25年加入新做事,均衡退换是否艰辛?
Tim Vasconcellos:
{jz:field.toptypename/}均衡退换稀奇明锐。有现存做事动作基准对咱们来说是很大的匡助,但新做事常常会出现预期除外的联动响应。在初期阶段,某些组合可能会显得过强。
因此,咱们会高度关注玩家反馈,必要时进行退换以使全体趋于均衡。《暗黑 II》骨子上是一款以多东谈主游戏为前提、同期也相沿单东谈主享受的作品。方士亦然如斯——他并非一个东谈主就能齐全应酬通盘方位。
附属性面来看,方士基础手段的中枢伤害以魔法与火焰为主,近战报复附带物理伤害,但不具备冰霜、闪电、毒素等属性。这是一个明确的甩掉。
此外,本次方士是动作给社区的惊喜模式准备的,因此无法像公开测试环境(PTR)那样提前进行大边界细调,这亦然难点之一。
Matthew Cederquist:
补充少许,咱们的团队成员于今仍在开阔游玩《暗黑破损神2》。有东谈主照旧抓续喜爱这款游戏25年。因此,咱们对现存做事的手感稀奇熟悉。
在策画方士时,咱们并不想让他赫然强于法师。咱们但愿他给东谈主的嗅觉是——仿佛1999年就存在于游戏中的一员,开云(中国)官方app下载而不是2026年霎时闯入的生分东谈主。
咱们有满盈的常识与选藏,也密切关注社区反馈。若是性能确切崩了,咱们随时准备竖立。
问:《暗黑破损神2》的社区热度现时奈何?此外,这亦然久违的大型内容更新,对于转头玩家和新玩家,有什么诱骗他们的亮点?
Tim Vasconcellos:
对咱们而言,《暗黑 II》是界说动作 RPG 这一类型的作品。此次不仅加入了新做事,还新增了全新的游玩样子和末端内容。
此外,咱们也实装了一系列便于新玩家初学的体验优化功能:战利品过滤器、仓库内物品堆叠功能、新增标签页等。咱们以为,当今是最相宜入坑的时机。
咱们还新增了一套系统,不错将玩家汇注到的通盘私有装备、套装、符文以可视化体式纪录下来。这极度于将玩家社群自觉进行的挑战官方化了。
通过这些机制,不论是老玩家照旧新玩家,都能重新干预并享受游戏。
另外,恐怖边界等内容自然地饱读动多东谈主合作。想要推动更快,就需要伙伴。20年以上的老玩家依然活跃,新东谈主不错在他们的匡助下成长。
这不单是是内容数目的增多,更是围绕“通盘玩”这一标的进行的策画。对新玩家来说,最佳的学习样子即是和一又友通盘玩。

问:是以,不错知道为当今的社区中照实有满盈多的友善老玩家?
Matthew Cederquist:
《暗黑破损神2》的社区对新东谈主友好得令东谈主骇怪。你10级进入游戏,可能就会有95级的玩家进队,送你装备、带你通关,致使陪你跑完所有这个词章节。
委果莫得“我比你强”这种骄贵活动,也委果看不到 toxic 言论。这确切很了不得。
我也玩《魔兽寰球》,和《暗黑破损神2》比拟,两者的运动游戏时辰压力各别强大。《魔兽》里一朝团灭,40个东谈主的时辰就挥霍了——这种事在《暗黑破损神2》里不会发生。
最多8东谈主组队,况兼游戏本人并不条件万古辰运动在线。你不错随时运行、随时中断。
因此,酬酢压力很小,不良活动当然也辞谢易生息。
此外,当年的玩家如今大多已组建家庭,有了孩子。万古辰运动游戏对他们来说很艰辛,正因如斯,《暗黑破损神2》反而成了更容易上手、更相宜知友相聚的游戏。
问:临了,对于纪年史系统。已往像 ZOD 符文那样,明明知谈存在,却可能一辈子也打不到的东西。纪年史上线后,掉落难度会有所退换吗?
Matthew Cederquist:
通过纪年史,咱们但愿营造一种各人通盘想目的处分的氛围。
以圣杯挑战为例,有东谈主可能花了整整4年才打出泰瑞尔之力。
但在纪年史系统下,若是你在场目睹队友轻狂出这件装备,那么在场的通盘东谈主都会在纪年史中纪录为“已取得”。
也即是说,你不需要亲手打出一件属于我方的泰瑞尔之力。这是一个很大的安危。
此外,符文不错通过走动取得。私有装备和套装诚然无法走动,必须躬行见证掉落,但当年那种“ZOD 符文驴年马月”的重荷感,坚信通过社区互助和走动系统,会得到一定进程的缓解。
问:也即是说,掉落率本人并莫得更变?
Matthew Cederquist:
是的。掉落率本人莫得作念任何退换。但跟着组队东谈主数增多,掉落契机当然会增多,队友之间也不错互通有无——从终结上来说,汇注难度照实是镌汰了。这靠的是社区的力量。

以上即是采访全部内容了,你会为了方士重返坦护之地吗?对于这些“迟到多年的功能”,你有什么想说的?接待在批驳区共享你的暗黑追念!